Alat Peraga Matematika; Ludo Matematika


Matematika memiliki objek kajian yang abstrak, sehingga kebenarannya tidak dapat hanya ditentukan melalui pengamatan tetapi dibuktikan secara deduktif. Dikarenakan objek kajian matematika yang abstrak ini, banyak siswa yang kesulitan mempelajari matematika. Oleh karena itu, dalam proses pembelajaran, terutama pada pendidikan dasar dan menengah, hendaknya guru membantu siswa memahami objek matematika yang abstrak melalui pengamatan dan bantuan alat peraga.
Dalam penggunaan alat peraga, guru perlu mengetahui kapan, mengapa, dan bagaimana menggunakannya. Jika tidak, siswa akan menganggap alat peraga sebagai “mainan” pada saat pembelajaran matematika. Bahkan jika penggunaan alat peraga tidak dirancang dengan baik dan tidak diiringi dengan pemahaman guru yang baik terhadap materi yang terkait dengan alat peraga, akan berakibat pada kesalahan konsep.
Permainan-permainan tradisional sederhana dapat menjadi sumber inspirasi dalam merancang sebuah media pembelajaran. Kita mengetahui bahwa permainan ludo adalah salah satu jenis permainan tradisional yang mendunia. Permainan ini merupakan permainan kelompok, melibatkan beberapa orang dan tidak dapat digunakan secara individu. Secara psikologis, ludo terbukti dapat meningkatkan kemampuan anak-anak untuk berinteraksi dengan kehidupan sosial. Ludo ini dimodifikasi sehingga menjadi media permainan yang komunikatif dan menyenangkan untuk digunakan sebagai media belajar.
A. Manfaat dan Kegunaan
1. Melatih keterampilan dalam menjawab soal
2. Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan
3. Mengembangkan kreatifitas guru dalam menyampaikan materi
4. Memotivasi siswa agar lebih tertarik untuk mempelajari matematika.
5. Memotivasi siswa agar lebih aktif, kreatif dan semangat dalam belajar matematika
B. Bahan yang digunakan untuk membuat alat peraga matematika
1. Kertas Origami
2. Duplek
3. Karton
C. Alat yang digunakan untuk membuat alat peraga matematika
1. Gunting
2. Double tip
3. Spridol kecil
4. Penggaris
D. Cara pembuatan alat peraga matematika
1. Kumpulkan alat dan bahan yang diperlukan untuk membuat alat peraga
2. Potong duplek sesuai ukuran yang diinginkan (tidak terlalu besar, tidak terlalu kecil) membentuk persegi.
3. Ambil kertas origami yang berbeda beda (4 lembar)
4. Lubangi bagian tengah kertas membentuk persegi yang cukup besar
5. Tempelkan di tiap ujuang duplek
6. Buat pola kotak kotak kecil sebagai jalur permainan nanti
7. Untuk jalur terakhir permainan dibuat dari warna yang sama dengan kertas yang dipakai untuk home tadi
8. Di bagian tengah buat bentuk segitiga, jumlahnya ada 4, untuk warna disamakan dengan jalur masing-masing
9. Buat gambar love di salah satu kotak yang terdapat dalam jalur permainan, terdapat 4 love
10. Buat masing-masing 4 pin berbentuk kubus sesuai warna yang telah ditentukan tadi
11. Buat dadu dan juga kartu pertanyaan serta jawaban yang terbuat dari kertas karton
12. Alat peraga siap digunakan
E. Cara menggunakan alat peraga matematika.
1. Setiap orang mendapatkan empat buah pin yang berbeda-beda
2. Permainan maksimal diikuti oleh empat orang, dengan masing masing orang memiliki warna yang berbeda
3. Untuk memulai permainan, setiap pemain wajib mendapatkan dadu berangka 6 terlebih dahulu
4. Setelah mendapat angka 6, salah satu pin nya boleh dikeluarkan dari home
5. Kemudian pemain melempar dadunya kembali, dan menjalankan pin nya sesuai dengan jumlah angka pada dadu yang didapat
6. Bila berhenti di love, maka setiap pemain akan mendapatkan pertanyaan
7. Jika pemain bisa menjawab pertanyaan, pemain bisa bertahan di love.
8. Jika tidak, pemain kembali lagi ke home awal
9. Apabila pemain berhenti di tempat yang sudah berisi pin lawan, maka pin yang terdahulu ada disana harus kembali ke home masing-masing
10. Setiap pin akan menuju ke pemberhentian terakhir atau segitiga yang berada di tengah papan sesuai dengan warna masing masing
11. Untuk seluruh pemain, bilamana mereka mendapat jumlah dadu / angka yang pas ketika hendak menuju pemberhentian terakhir, maka sebelumnya mereka harus menjawab pertanyaan terlebih dahulu
12. Bilamana terjawab, maka pin dapat menuju tempat pemberhentian terakhir
13. Bilamana tidak, maka pin akan tetap berdiam diri di tempat, kemudian permainan dilanjutkan
14. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang berhasil pertama kali memasukan seluruh pin nya ke dalam segitiga.



Komentar